STEAM: o futuro da educação

Descodificando o acrónimo STEAM pela sua língua original obtemos: Science, Technology, Engineering, Arts e Math ou como dizemos por cá, Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Mas, mais que isso, STEAM representa uma metodologia de ensino que pensa no futuro e que se distingue por utilizar todas estas áreas em uníssono.  

Partindo da premissa real de que o mundo já não é o que era e que o mercado de trabalho está em constante mutação, surge a necessidade de preparar os futuros agentes de mudança, para aquela que vai ser a realidade social e tecnológica desse futuro. Aquilo que se constata hoje e que se antevê para um futuro não tão longínquo é que as profissões, os trabalhos e as funções foram sentenciadas pelas novas tecnologias a transformarem-se e a adaptarem-se a novos ritmos e necessidades.  

Muito se receia até que esta evolução tecnológica possa pôr em causa os lugares da mão humana, tal e qual como na Revolução Industrial. Mas, acontece que mais uma vez a história repete-se e modelos como o STEAM revelam que as novas tecnologias não vão eliminar ninguém, apenas estão a mudar as necessidades das empresas e dos trabalhadores. E é exatamente neste status quo que um modelo educacional como o STEAM aparece necessariamente para mudar as regras do jogo.

 

Há uma desconexão entre o ensino e a realidade profissional e, por consequência, os jovens são preparados de forma descontextualizada. No entanto, o STEAM atua no sentido oposto e prepara as crianças e os jovens para o seu futuro, onde empresas e empregadores procuram pessoas capazes de, ao mesmo tempo, pensar e agir recorrendo a capacidades lógicas e criativas. Este modelo educacional distancia-se do tradicional sobretudo a este nível, porque não separa cada área e as suas respetivas capacidades. As ciências não estão separadas das artes, antes são utilizadas em comunhão para capacitar as crianças a construir e desenvolver um raciocínio lógico, crítico e criativo.

 

O que importa no STEAM é que os jovens sejam postos à prova constantemente, para detetarem potenciais problemas e obstáculos sob diferentes pontos de vista e encontrarem formas criativas de os resolver. A incorporação das áreas científicas com as criativas serve exatamente para fomentar uma capacidade intuitiva de resolução de problemas e de comunicação de ideias e soluções. Para além disso, o modelo tradicional está também desatualizado dos gatilhos que hoje conseguem prender a atenção de uma criança. Em vez de alunos sentados a ouvir um professor, o STEAM procura criar experiências mais envolventes e interativas, que facilitam a retenção de conhecimentos e incentivam a sua exploração. Quer-se uma aprendizagem mais dinâmica, prática e colaborativa, onde tudo aquilo que é lecionado é imediatamente posto em prática.  

Este é um modelo que já é aplicado em algumas instituições estrangeiras de ensino pré-escolar e primário e também por algumas marcas como a Lego Education, que oferecem planos de aula com aprendizagem STEAM.

 

educação, criatividade, tecnologia